如何排查优化URP内置Shader冗余
- 作者:admin
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- 时间:3小时前
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- 分类:厚积薄发
1)如何排查优化URP内置Shader冗余
2)运行时Shader内存下降的原因
这是第454篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
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Q1:请教一下Shader冗余应该怎么查,似乎好几个Shader运行时都有两份?
A:资源冗余最常见的原因是AssetBundle没有依赖打包导致的,可以使用UWA的在线AssetBundle检测进行冗余检测先试试。
Q2:测了AssetBundle,确实有冗余,但AssetBundle冗余的Shader和运行时冗余的Shader好像又不一致。实际运行时的冗余都是Hidden/Universal Render Pipeline/xxx。这又是为什么呢?
A:这些是URP的Shader,通常是URP Asset的引用导致的,因为URP Asset会引用这些Shader。而内存中出现两份Shader,说明内存中出现了两个来源路径不一样的URP Asset,通常一份是在PlayerSetting中引用的URP Asset,另外一份可能来自AssetBundle中动态加载的URP Asset。RendererData里面会引用到PostProcessData,PostProcessData就会引用这些Shader,如果代码里面动态加载的AssetBundle里面也有这种资源,也会引用一份Shader进内存,就会造成冗余。
Q3:请问这个怎么处理,直接删去吗?
A:一般只处理内存占用比较大的即可,其他的内存占用比较小,冗余开销也不大。比如Hidden/Universal Render Pipeline/Uberpost,需要删除其中用不到的Keyword来降低占用;又比如Hidden/Universal Render Pipeline/HBAO,看是否确实要用到,用不到就解除引用。
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From 问答社区
Q:请问在游戏运行过程中不同时刻截帧后同一个Shader的内存占用为什么不一样?用UWA的资源列表观察完整生命周期曲线后更明显了,全程都在轻微但持续地下降,这是什么原因呢?

A:这是因为,内存分析工具统计到的是在Unity引擎层Native Object处的Shader内存。引擎会在ShaderCreateGPUProgram操作时,将Shader Code信息转化为运行时GPU实际要用到的信息。因此会表现为Shader本体资源内存下降,但系统层Native Heap和GFX内存都会显著上升。
这个现象在UWA DAY 2025的话题中正好有相应的原理讨论和实验,分别为:
Unity移动游戏工业级性能优化指南 3.0
《心动小镇》内存优化经验谈
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封面图来源于网络
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