Unity引擎iOS增量编译方法解析

Unity引擎iOS增量编译方法解析

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在利用Jenkins自动化出包过程中发现一个问题,每次iOS编译的时候都是全量编译。根据Incremental builds for IL2CPP
里的说法只要选择Append应该已经支持了才对,但每次还是会触发全量编译。

文件时间戳

拿出Beyond Compare对比了下,发现即使没有代码修改,Append出来的Xcode工程里也有一个头文件和一个文件夹的修改时间变了,因为很多IDE是根据这个来检查是否需要重新编译的。

第一反应是用dnSpy看下IL2CPP工具好不好改,结果是维护成本会很大(每个版本升级都要跟着Fix,直到官方修复),遂放弃。后来看了IL2CPP在Xcode下增量编译问题,包括在UWA技术交流群(群号:465082844)里讨论了下,最后选择了手动复制的方案:打出的Xcode用Svn同步到Xcode打包项目下。

另外写了个Python脚本,完成了类似rsync的功能,推荐大家参考作者狂飙的开源工程

Xcode增量打包

接下来较麻烦的是出包服务器上调用的是xcode archive,然后xcodebuild -exportArchive来生成.ipa,但这个默认就是clean build。如果直接xcodebuild的话得到的是.app无法签名。

网上搜了下How to create Xcode archive without a clean build,有人提的方法是PackageApplication但这货已经被官方移除了(不推荐使用)。下载了PackageApplication放到Xcode目录,确实是能用的,但是证书部分怎么都不正确。

后来分析了下xarchive文件,发现里面其实就是.app和Info.Plist而已(其实还有DSYM,但删掉完全没影响)。这样的话解决方案就很简单了。

1.直接调用xcodebuild生成.app,这里有个小技巧是CONFIGURATION_BUILD_DIR=build指定输出文件夹;
2.构造Info.plist,里面诸如CFBundleIdentifier、CFBundleVersion等信息可以通过两种方式获得:

  • xcodebuild -showbuildsettings获得xcode project信息;
  • /usr/libexec/PlistBuddy -c "Print xxx"获得原Info.plist信息。

构造完成之后就可以像原来一样xcodebuild -exportArchive操作即可。

实验效果

在C#代码不变情况下(这个对我们这种Lua为主的项目是常态),出包最耗时的就变成IL2CPP以及最后的Id,本身Compile消耗非常小。配合Asset Bundle的增量编译,对于我们这种体量的工程来说从20min降到10min。

日常开发过程中使用增量节约时间,封版本的时候用全量则可避免潜在问题。

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