UWA DAY 2021|议题公布

UWA DAY 2021|议题公布

UWA DAY 2021正在火热报名中,更多精彩重磅议题将会陆续公布!现已公布二十一个重磅议题,让我们先来一睹为快吧!

更多精彩内容我们将陆续公布,欢迎关注!

01 助力游戏研发迈入工业化时代 主题演讲

讲师:张鑫 侑虎科技 CEO
议题简介:随着中国游戏追求高品质的需求逐年提升,游戏研发团队对于项目研发“工业化”的需求越来越高,在UWA来看,游戏研发“工业化”目前可以分为五个维度:标准化、规范化、专业化、自动化和可定制化。本次报告将主要分享在过去的一年中,UWA在以上各个方面中所做的工作和积累的经验,内容包括:

  1. 游戏行业近一年性能发展现状;
  2. 研发“工业化”如何有效地落地执行;
  3. 如何高效、持续地对项目性能和质量进行保障等。

通过本次报告,我们希望研发团队可以真切的在团队中掌握和落地游戏的工业化研发,进而为中国的游戏行业的工业化进程助力。

02 如何通过UWA Pipeline加速工作流和团队的工业化转变

讲师:张强 侑虎科技 CTO
议题简介:在游戏项目的工业化进程中,持续集成、性能监控、自动化测试等都是不可或缺的重要环节。针对以上几点,UWA通过大量游戏团队的实践经验,并结合UWA全面的性能检测服务,推出了UWA Pipeline。本次报告围绕UWA Pipeline的功能、使用方式等,讨论持续集成、性能监控和自动化测试等在游戏项目中的最佳实践方式和常见问题的解决方案。

03 Unity移动游戏性能优化案例分析

讲师:周旋 侑虎科技 引擎开发工程师
议题简介:UWA已为超过130款游戏提供了深度分析与优化服务,期间会提供全面深入的性能分析和有针对性的解决方案。本次报告总结了UWA近一年以来在深度优化过程中遇到的各类实战性能问题,分析各类性能问题的相关机制原理及行之有效的解决方案,其中涉及Unity引擎新特性,例如URP、Playable等在实际开发过程中的性能优化经验。

04 Unreal引擎各模块在移动设备上的性能优化解析

讲师:任治国 侑虎科技 引擎开发工程师
议题简介:合理的性能优化是让Unreal移动游戏流畅运行的重要保障。本次报告将介绍Unreal引擎多个模块可能出现的性能问题,分析问题出现的机制原理,并介绍如何借助一系列性能检测工具快速、精准地定位性能瓶颈,以及提供可操作的解决方案与相关建议。

05 工程师与工匠 - 游戏工业化的日与夜

讲师:贾伟昊 朝夕光年杭州江南工作室某项目技术负责人、UWA学堂作者

议题简介:随着中国游戏行业的发展,游戏工业化是一件距离我们越来越近的事情,在有些人眼中,它只是一个高大上的空洞概念,而在有些人看来,它却是可以改变行业的方法论。本次报告将从一个项目负责人的视角出发,和大家聊一聊在字节游戏江南工作室中,游戏工业化是如何在项目中落地的,它带给了项目哪些实实在在的好处,又有怎样的困扰,以及如何面对和解决这些困扰。

06 如何让画面表现与流畅性能两翼齐飞 - 大型MMO手游渲染与优化技术分享

讲师:谈欣诚 盛趣游戏 游戏技术中心性能优化部 技术总监

议题简介:开发《小森生活》、《龙之谷2》等手游项目的过程中,研发团队碰到很多如何权衡渲染效果和性能之间的问题。通过一项项技术攻坚,最终呈现在玩家面前的是一个让画面表现与流畅性能两翼齐飞的版本。本次报告分享在多个项目研发和优化过程中一些行之有效的技术方案,以及经过实践验证的效果制作方法。主要内容包含:性能优化和设备功耗发热的控制;天空、大气、体积云、植被等效果的提升等。

07 大型MMO手游的自动化打包实践

讲师:程澈 网易游戏 资深客户端开发工程师

议题简介:《天谕》手游作为一款大型MMO项目,存在十几个活跃分支,三十几个打包任务,平均每天需要生成2T的打包数据,在打包方面面临着不小的挑战。为了保证打包任务的高稳定性和高扩展性,《天谕》手游项目将打包流程脚本化、配置化、参数化以及自动化。同时,还实现了一套工具,对打包环境、打包过程、打包结果进行监控分析上报,并在Jenkins的基础上,进行了一层封装,以实现精细化的权限控制。本次报告将从《天谕》手游面临的打包需求、自动化打包方案、硬件管理、权限控制、辅助工具等方面详解自动化打包的实践经验。

08 《仙境传说RO:新世代的诞生》手游实战经验分享

讲师:顾义 上海盖姆艾尔网络科技有限公司 合伙人 客户端主程

议题简介:《仙境传说RO:新世代的诞生》是一款MMORPG手游,有着完整的天气系统,数以亿计的Avatar及头像组合,组件化的UI开发,以及游戏对性能和内存的高要求。本次报告将介绍这些系统及优化在项目中的应用经验,主要内容包括:烘培实现的场景天气、Avatar系统、组件化的UI系统等多个模块的实战经验。

09 大世界手游开发 - 基于Unity引擎的大世界场景解决方案

讲师:水母 朝夕光年杭州江南工作室大世界管线引擎技术负责人

议题简介:随着行业的飞速发展,游戏世界正在越做越大,当我们用有限的硬件去承载更多的效果和更多的资源时,将面临非常多的挑战。本次报告将介绍朝夕光年江南工作室在Unity引擎中构建大世界场景时,如何探索更优的渲染和资源管理解决方案。

10 《天谕》手游数值监控体系建设

讲师:
陈炜:网易资深游戏测试工程师
吴剑飞:网易资深数据平台开发工程师

议题简介:从预防到线上监控,形成一整套完善的体系对于手游项目而言非常重要,该体系运用了数据审计、阈值报警、AI异常检测模型、宝箱产出概率检查、CD监控等多个解决方案,具备较好的创新性。通过这套体系,已经为《天谕》手游避免或者提前暴露多起严重事故,其中不乏刷物品、丢物品、投放异常等。本次报告将分享该数值预防监控体系的搭建原因、从预防到监控再到体系化搭建和海量日志数据处理方式、异常模式识别探究等方面。

11 程序化生成与大世界制作 - 探索适合Unity引擎的游戏大世界PCG管线

讲师:丛贤 朝夕光年杭州江南工作室大世界管线技术美术负责人

议题简介:随着3A大世界项目的兴起,程序化生成(PCG)技术在游戏业内不断被提及。我们在面对⼤世界游戏场景的开发中,核⼼问题之一是需要解决⼤世界场景的构建、编辑问题。本次报告将介绍在吸取育碧、腾讯等公司的经验的基础上,结合自身在该方向上的探索和落地的相关经验,给出的一个实际基于Unity引擎大世界游戏中实际的PCG管线案例。主要内容包括:Unity引擎内多人在线编辑;PCG协助各职能提升编辑效率、查找和修复编辑错误;PCG与手编内容同时进行互相影响的方案;开发者工程管理等。

12 延迟渲染管线手游技术解决方案

讲师:铁手 朝夕光年杭州江南工作室图形渲染负责人

议题简介:延迟渲染管线以优秀的多光源渲染性能,丰富的后处理表现效果等优势在3A端游较为普遍,但是手游上因为存在带宽等性能问题从而一直难以落地。本次报告介绍可以在forward和deferred下无缝切换,兼容双管线的Shader# Framework。利用移动端Tiled Base等特性以及修改适配Unity的deferred下的交叉编译,实现适合移动端的延迟渲染管线方案。经过一系列的测试,在普通及多光源的场景下,延迟渲染管线相对前向渲染管线在移动端设备上帧率及电量都有一定的优化。

13 MMO项目中数据表生产和维护的高效解决方案

讲师:马威 网易资深游戏技术策划

议题简介:随着MMO游戏品类的内容日益增多,导致团队中策划数量的不断增多,目前摆在策划团队中的主要问题是——如何保障策划团队在多人协作时,能够高质高效地进行数据生产并易于后续的数据维护。本次报告将介绍《天谕》手游从研发到上线期间,对于策划工具、数据表多人协作、多分支维护方案进行细致的经验分享。此外,还将从技术策划的工作视角出发,与大家分享技术策划在大型项目中的工作经验积累。

14 大型MMO手游的压测平台建设之路

讲师:
李炎:网易资深测试开发工程师
蒋泽南:网易资深游戏测试工程师

议题简介:网易的压测平台已应用于多个手游项目,其具有模拟线上集群环境、通过平台便捷操控相关集群、支持压测计划创建、实时查看数据和报告生成等功能,可大幅降低压测的门槛与准备成本。《天谕》手游等多个产品通过此平台提前发现多起压测问题,其中部分问题甚至会对服务器造成致命的影响。本次报告将分享该压测平台的孵化过程,重点模块抽象与设计,以及在《天谕》手游项目中的实践应用等方面。

15 MMO手游《战神遗迹》性能优化经验分享

讲师:星辉 完美世界赤金工作室 性能优化负责人

议题简介:作为一款面向全球发行的手游,《战神遗迹》适配的手机跨度较大,需要在各机型中平衡游戏效果和性能表现。本次报告将介绍项目在渲染和内存两方面的优化实战经验。主要内容包括:可变分辨率渲染、Lua内存优化、MSAA Resolve和ShowMask优化、解决资源冗余的方法等。

16 从零开始打造手办老婆 - 《高能手办团》技术进化之路

讲师:王宇 心光流美网络科技有限公司 客户端程序

议题简介:《高能手办团》是一款手办题材的放置类手游,除了提供休闲的玩法,更希望在移动设备上还原手(lao)办(po)的真实表现,给玩家提供更真实的体验。本次报告将分享在研发的过程中团队从无到有,再到精致的渲染进化之路,以及我们这个小团队在面对短开发周期挑战时摸索积累的一些经验和教训。主要内容包括:立项前的准备、逐步提升渲染效果的过程、流程规范优先原则、造轮子的取舍。

17 束缚与创新 - 为了全移动平台上效果的绽放

讲师:罗汉铭 字节跳动101技术中心 技术美术专家

议题简介:随着国内移动游戏市场的崛起及友商们在研发能力上的快速积累,手机游戏对画面效果的要求日益增高。这就与手机平台复杂的硬件、系统软件环境产生了矛盾。尤其近年来,卡通渲染风格手游的风靡,又直接导致了该美术风格领域上竞争的白热化。本次报告将从美术风格的确立、规格的制定、效果与性能的平衡等多方面来讲述《全明星激斗》这款项目的诞生。

18 小团队经营游戏MOD的经验分享

讲师:成功 汉家松鼠创始人 CEO

议题简介:目前在Steam发布的游戏越来越多支持MOD(创意工坊),让玩家可以参与游戏的开发,甚至拓展游戏的核心乐趣。MOD社区也成为了游戏社区热度的一个重要贡献部分,创建一个健康的游戏MOD生态也将对游戏活力有重大意义。本次报告将结合讲师自身的实践,分享一下在搭建游戏MOD生态的经验和思考。主要内容包括:游戏MOD简介、从《金庸群侠传X》开始聊MOD的设想、《部落与弯刀》MOD支持的设计、《模拟江湖》的MOD形态等。

19 为游戏中的角色注入生命力 - 表演数字化与数字化表演

讲师:周衎(小月) 成都数字天空科技有限公司 动态捕捉导演 / 表演指导 / PARETO帕累托优训计划创始人

议题简介:游戏从来没有像现在一样如此的接近“第九艺术”。一个游戏的成功可能是因为有趣的玩法,沉浸式的体验,甚至是美学和艺术的表达。技术带来无限可能,游戏角色可以像其他艺术形式里的角色一样,用它们的真情实感去引发玩家的情感共鸣。本次报告从情感传递的方法入手,转换角度去认识表情捕捉系统;以及如何协调CG动画演绎与游戏部分的节奏统一;如何平衡数字化表演流程与传统动画流程的分工合作;以及如何通过动捕演员的二度创作反向优化游戏中的动作表达、剧情表达等方面和大家分享与探讨。

20 基于Unity SRP的Render Graph的开发和使用

讲师:李知洋 紫龙游戏 软件工程师

议题简介:为了方便开发者定制渲染管线,Unity SRP提供了接口来满足游戏项目对于图形渲染方面的自由定制的需求。紫龙游戏blackjack studio的开发者结合GDC 2017上EA的《FrameGraph Extensible Rendering Architecture in Frostbite》中的思路和Unity SRP接口设计,实现了基于Unity SRP的Render Graph来满足多个在研项目多平台、高质量、多风格的渲染要求。本次报告从项目需求出发,介绍Frame Graph Rendering Architecture、Unity SRP based Render Graph的设计和实现,以及Render Graph的应用等。

21 《忍者必须死3》的服务端升级之路

讲师:杨鹏伟 杭州炎魂网络科技有限公司 小白工作室技术负责人

议题简介:《忍者必须死3》是一款酷炫的战斗跑酷手游,除了普通的跑酷玩法,还有很多竞技pvp、团队社交等重服务端元素。游戏具有高DAU、通服的特点,单游戏服峰值承载数十万同时在线。本次报告将介绍我们在游戏上线以后,针对引擎、框架、业务、运维不同层面对游戏服务端进行的深度优化工作。

我们的议题正在火热征集中,欢迎志同道合的朋友投稿:support@uwa4d.com


活动信息

主办方:侑虎科技
时 间:2021年8月21日~8月22日(周六、周日)
地 点:上海市静安区广中西路333号 上海宝华万豪酒店二楼
报 名:点击此处报名,或者扫描下方微信二维码(现欢购优惠价,报名请抓紧时间哦~)

商务、媒体、展位申请 联系 Jessica@uwa4d.com 或者 QQ:2476215747

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