UWA DAY 2021|议题公布

UWA DAY 2021|议题公布

由于近期多地陆续出现新冠病例,为确保参会人员的健康安全,支持政府的防疫措施,主办方决定UWA DAY 2021 技术大会将延期举办,最新举办时间为12月4日、5日(周六、周日)。您已购买的门票将持续有效,其它安排保持不变。感谢您的支持和理解!

更多精彩内容我们将陆续公布,欢迎关注!

01 助力游戏研发迈入工业化时代 主题演讲

讲师:张鑫 侑虎科技 CEO
议题简介:随着中国游戏追求高品质的需求逐年提升,游戏研发团队对于项目研发“工业化”的需求越来越高,在UWA来看,游戏研发“工业化”目前可以分为五个维度:标准化、规范化、专业化、自动化和可定制化。本次报告将主要分享在过去的一年中,UWA在以上各个方面中所做的工作和积累的经验,内容包括:

  1. 游戏行业近一年性能发展现状;
  2. 研发“工业化”如何有效地落地执行;
  3. 如何高效、持续地对项目性能和质量进行保障等。

通过本次报告,我们希望研发团队可以真切的在团队中掌握和落地游戏的工业化研发,进而为中国的游戏行业的工业化进程助力。

02 如何通过UWA Pipeline加速工作流和团队的工业化转变

讲师:张强 侑虎科技 CTO
议题简介:在游戏项目的工业化进程中,持续集成、性能监控、自动化测试等都是不可或缺的重要环节。针对以上几点,UWA通过大量游戏团队的实践经验,并结合UWA全面的性能检测服务,推出了UWA Pipeline。本次报告围绕UWA Pipeline的功能、使用方式等,讨论持续集成、性能监控和自动化测试等在游戏项目中的最佳实践方式和常见问题的解决方案。

03 Unity移动游戏性能优化案例分析

讲师:周旋 侑虎科技 引擎开发工程师
议题简介:UWA已为超过130款游戏提供了深度分析与优化服务,期间会提供全面深入的性能分析和有针对性的解决方案。本次报告总结了UWA近一年以来在深度优化过程中遇到的各类实战性能问题,分析各类性能问题的相关机制原理及行之有效的解决方案,其中涉及Unity引擎新特性,例如URP、Playable等在实际开发过程中的性能优化经验。

04 Unreal引擎各模块在移动设备上的性能优化解析

讲师:任治国 侑虎科技 引擎开发工程师
议题简介:合理的性能优化是让Unreal移动游戏流畅运行的重要保障。本次报告将介绍Unreal引擎多个模块可能出现的性能问题,分析问题出现的机制原理,并介绍如何借助一系列性能检测工具快速、精准地定位性能瓶颈,以及提供可操作的解决方案与相关建议。

05 工程师与工匠 - 游戏工业化的日与夜

讲师:贾伟昊 朝夕光年杭州江南工作室某项目技术负责人、UWA学堂作者

议题简介:随着中国游戏行业的发展,游戏工业化是一件距离我们越来越近的事情,在有些人眼中,它只是一个高大上的空洞概念,而在有些人看来,它却是可以改变行业的方法论。本次报告将从一个项目负责人的视角出发,和大家聊一聊在字节游戏江南工作室中,游戏工业化是如何在项目中落地的,它带给了项目哪些实实在在的好处,又有怎样的困扰,以及如何面对和解决这些困扰。

06 大型MMO手游的自动化打包实践

讲师:程澈 网易游戏 资深客户端开发工程师

议题简介:《天谕》手游作为一款大型MMO项目,存在十几个活跃分支,三十几个打包任务,平均每天需要生成2T的打包数据,在打包方面面临着不小的挑战。为了保证打包任务的高稳定性和高扩展性,《天谕》手游项目将打包流程脚本化、配置化、参数化以及自动化。同时,还实现了一套工具,对打包环境、打包过程、打包结果进行监控分析上报,并在Jenkins的基础上,进行了一层封装,以实现精细化的权限控制。本次报告将从《天谕》手游面临的打包需求、自动化打包方案、硬件管理、权限控制、辅助工具等方面详解自动化打包的实践经验。

07 《仙境传说RO:新世代的诞生》手游实战经验分享

讲师:顾义 上海盖姆艾尔网络科技有限公司 合伙人 客户端主程

议题简介:《仙境传说RO:新世代的诞生》是一款MMORPG手游,有着完整的天气系统,数以亿计的Avatar及头像组合,组件化的UI开发,以及游戏对性能和内存的高要求。本次报告将介绍这些系统及优化在项目中的应用经验,主要内容包括:烘培实现的场景天气、Avatar系统、组件化的UI系统等多个模块的实战经验。

08 大世界手游开发 - 基于Unity引擎的大世界场景解决方案

讲师:水母 朝夕光年杭州江南工作室大世界管线引擎技术负责人

议题简介:随着行业的飞速发展,游戏世界正在越做越大,当我们用有限的硬件去承载更多的效果和更多的资源时,将面临非常多的挑战。本次报告将介绍朝夕光年江南工作室在Unity引擎中构建大世界场景时,如何探索更优的渲染和资源管理解决方案。

09 《天谕》手游数值监控体系建设

讲师:
陈炜:网易资深游戏测试工程师
吴剑飞:网易资深数据平台开发工程师

议题简介:从预防到线上监控,形成一整套完善的体系对于手游项目而言非常重要,该体系运用了数据审计、阈值报警、AI异常检测模型、宝箱产出概率检查、CD监控等多个解决方案,具备较好的创新性。通过这套体系,已经为《天谕》手游避免或者提前暴露多起严重事故,其中不乏刷物品、丢物品、投放异常等。本次报告将分享该数值预防监控体系的搭建原因、从预防到监控再到体系化搭建和海量日志数据处理方式、异常模式识别探究等方面。

10 程序化生成与大世界制作 - 探索适合Unity引擎的游戏大世界PCG管线

讲师:丛贤 朝夕光年杭州江南工作室大世界管线技术美术负责人

议题简介:随着3A大世界项目的兴起,程序化生成(PCG)技术在游戏业内不断被提及。我们在面对⼤世界游戏场景的开发中,核⼼问题之一是需要解决⼤世界场景的构建、编辑问题。本次报告将介绍在吸取育碧、腾讯等公司的经验的基础上,结合自身在该方向上的探索和落地的相关经验,给出的一个实际基于Unity引擎大世界游戏中实际的PCG管线案例。主要内容包括:Unity引擎内多人在线编辑;PCG协助各职能提升编辑效率、查找和修复编辑错误;PCG与手编内容同时进行互相影响的方案;开发者工程管理等。

11 延迟渲染管线手游技术解决方案

讲师:铁手 朝夕光年杭州江南工作室图形渲染负责人

议题简介:延迟渲染管线以优秀的多光源渲染性能,丰富的后处理表现效果等优势在3A端游较为普遍,但是手游上因为存在带宽等性能问题从而一直难以落地。本次报告介绍可以在forward和deferred下无缝切换,兼容双管线的Shader# Framework。利用移动端Tiled Base等特性以及修改适配Unity的deferred下的交叉编译,实现适合移动端的延迟渲染管线方案。经过一系列的测试,在普通及多光源的场景下,延迟渲染管线相对前向渲染管线在移动端设备上帧率及电量都有一定的优化。

12 MMO项目中数据表生产和维护的高效解决方案

讲师:马威 网易资深游戏技术策划

议题简介:随着MMO游戏品类的内容日益增多,导致团队中策划数量的不断增多,目前摆在策划团队中的主要问题是——如何保障策划团队在多人协作时,能够高质高效地进行数据生产并易于后续的数据维护。本次报告将介绍《天谕》手游从研发到上线期间,对于策划工具、数据表多人协作、多分支维护方案进行细致的经验分享。此外,还将从技术策划的工作视角出发,与大家分享技术策划在大型项目中的工作经验积累。

13 大型MMO手游的压测平台建设之路

讲师:
李炎:网易资深测试开发工程师
蒋泽南:网易资深游戏测试工程师

议题简介:网易的压测平台已应用于多个手游项目,其具有模拟线上集群环境、通过平台便捷操控相关集群、支持压测计划创建、实时查看数据和报告生成等功能,可大幅降低压测的门槛与准备成本。《天谕》手游等多个产品通过此平台提前发现多起压测问题,其中部分问题甚至会对服务器造成致命的影响。本次报告将分享该压测平台的孵化过程,重点模块抽象与设计,以及在《天谕》手游项目中的实践应用等方面。

14 从零开始打造手办老婆 - 《高能手办团》技术进化之路

讲师:王宇 心光流美网络科技有限公司 客户端程序

议题简介:《高能手办团》是一款手办题材的放置类手游,除了提供休闲的玩法,更希望在移动设备上还原手(lao)办(po)的真实表现,给玩家提供更真实的体验。本次报告将分享在研发的过程中团队从无到有,再到精致的渲染进化之路,以及我们这个小团队在面对短开发周期挑战时摸索积累的一些经验和教训。主要内容包括:立项前的准备、逐步提升渲染效果的过程、流程规范优先原则、造轮子的取舍。

15 航母战斗群中的巡洋舰 - 为项目保驾护航的技术美术们

讲师:罗汉铭 朝夕光年无双工作室 技术美术专家

议题简介:曾几何时,国内游戏制作圈儿中有了一小股被称为技术美术的新兴势力。诞生初期,他们顶着同样的头衔,游荡于各大电脑(或家用机)游戏开发公司,却做着各自几乎完全不同的工作。默默无闻,知者寥寥。后来,随着国内页游的兴起和手游的萌芽,他们甚至一度被排挤在仅有的几个自研引擎大厂与对接国外的各种外包公司中偏安一隅。但随着手游市场的崛起和画面要求的不断攀升,这一职业才逐渐浮出水面,甚至瞬间引爆,迎来了繁荣。那么技术美术到底缘何如此这般境况?本地报告将结合讲师自己这十几年的从业经历,从大量具体事例出发,尝试从技术美术的发展历程和在项目中所扮演的角色,娓娓试解释之。

16 小团队经营游戏MOD的经验分享

讲师:成功 汉家松鼠创始人 CEO

议题简介:目前在Steam发布的游戏越来越多支持MOD(创意工坊),让玩家可以参与游戏的开发,甚至拓展游戏的核心乐趣。MOD社区也成为了游戏社区热度的一个重要贡献部分,创建一个健康的游戏MOD生态也将对游戏活力有重大意义。本次报告将结合讲师自身的实践,分享一下在搭建游戏MOD生态的经验和思考。主要内容包括:游戏MOD简介、从《金庸群侠传X》开始聊MOD的设想、《部落与弯刀》MOD支持的设计、《模拟江湖》的MOD形态等。

17 为游戏中的角色注入生命力 - 表演数字化与数字化表演

讲师:周衎(小月) 成都数字天空科技有限公司 动态捕捉导演 / 表演指导 / PARETO帕累托优训计划创始人

议题简介:游戏从来没有像现在一样如此的接近“第九艺术”。一个游戏的成功可能是因为有趣的玩法,沉浸式的体验,甚至是美学和艺术的表达。技术带来无限可能,游戏角色可以像其他艺术形式里的角色一样,用它们的真情实感去引发玩家的情感共鸣。本次报告从情感传递的方法入手,转换角度去认识表情捕捉系统;以及如何协调CG动画演绎与游戏部分的节奏统一;如何平衡数字化表演流程与传统动画流程的分工合作;以及如何通过动捕演员的二度创作反向优化游戏中的动作表达、剧情表达等方面和大家分享与探讨。

18 基于Unity SRP的Render Graph的开发和使用

讲师:李知洋 紫龙游戏 技术总监

议题简介:为了方便开发者定制渲染管线,Unity SRP提供了接口来满足游戏项目对于图形渲染方面的自由定制的需求。紫龙游戏blackjack studio的开发者结合GDC 2017上EA的《FrameGraph Extensible Rendering Architecture in Frostbite》中的思路和Unity SRP接口设计,实现了基于Unity SRP的Render Graph来满足多个在研项目多平台、高质量、多风格的渲染要求。本次报告从项目需求出发,介绍Frame Graph Rendering Architecture、Unity SRP based Render Graph的设计和实现,以及Render Graph的应用等。

19 《忍者必须死3》的服务端升级之路

讲师:杨鹏伟 杭州炎魂网络科技有限公司 小白工作室技术负责人

议题简介:《忍者必须死3》是一款酷炫的战斗跑酷手游,除了普通的跑酷玩法,还有很多竞技pvp、团队社交等重服务端元素。游戏具有高DAU、通服的特点,单游戏服峰值承载数十万同时在线。本次报告将介绍我们在游戏上线以后,针对引擎、框架、业务、运维不同层面对游戏服务端进行的深度优化工作。

20 英雄的商业视角和游戏工业化思考

讲师:Daniel 英雄游戏 CEO

议题简介:腾讯2021游戏发布会官宣代理英雄游戏自研项目太空探索沙盒手游《我们的星球》。行业周知,发行起家的英雄游戏现已转型为研发主导公司,本次报告将在分享企业转型该如何应对团队扩张、赛道选择、工业化能力构建过程中的种种难题。同时,作为《黑神话:悟空》、《战双帕弥什》、《影之刃3》和《极无双2》等系列大作背后的重要推手,Daniel将分享其精准产品眼光背后的底层逻辑,讲述游戏行业本质及未来发展规律。

21 从海外3A游戏出发,对于中国游戏研发工业化的思考与展望

讲师:常楠 英雄游戏 游戏技术研究院 副院长

议题简介:随着国内玩家对游戏内容与品质需求的提升,对游戏开发者在可控的成本和有限的周期下产出高质量的内容提出了更高的要求。本次报告结合在海外参与多款3A游戏的经验以及在设定英雄游戏当前和未来研发方向的实践基础上,介绍当前游戏研发工业化方向,展望未来后工业化时代的技术可能性。主要内容包括:研发管理、技术基础设施、美术制作等工业化流程。

22 无限进步 - ARPG团队持续性能优化和挑战上限之路

讲师:王亮 北京钛核互动信息技术有限公司 技术合伙人 制作人 UWA学堂作者

议题简介:钛核互动团队聚焦在移动平台上的ARPG精品游戏,从上线已五年仍然长线稳定运营的《极无双》,到全PBR管线制作、百人同屏的《代号:长坂坡》,性能优化工作一直贯穿项目全周期。本次报告我们将通过设备定档分级的策略、美术资源分析工具、性能检查工具、Shader复杂度和渲染指令分析工具、数据报告模板化的建立等方法,分享团队稳定迭代项目性能的经验。以及更进一步地说明团队把优化过程中发现的问题和方案,反哺给研发流程,形成稳定的规范和工具,让后续的工作符合优化标准,减少未来人工干预和重复优化工作。我们优化的最终目标是:“不再需要做优化”。

23 从内置管线到URP - MMO手游《剑侠世界3》渲染管线的优化

讲师:邹春毅 西山居技术中心 表现优化组负责人

议题简介:《剑侠世界3》是一款开放大世界的MMO手游,在项目初期面临的首要问题就是如何将《剑侠世界2》从内置管线快速的升级到URP,其次是如何对URP进行改造以满足项目自身的特殊需求,最后是针对项目进行不断的性能优化。本次报告将以《剑侠世界3》项目为案例,分享关于:如何快速将内置管线升级到URP的一种方案、渲染管线的定制化改造、针对性能优化和调试开发的相关工具(材质性能测试、Shader算力分析、真机Shader快速调试工具等)、天气系统的相关优化,以及在真机调试过程中踩过的一些坑等。

24 让UI性能飞起来 - 基于GPU实现的UI动画系统

讲师:刘小军 西山居技术中心 资深研发工程师

议题简介:在UI渲染过程中,由于频繁修改控件Transform、属性等相关操作会触发网格重构,从而引发性能问题。特别是在头顶文字、飘雪、循环动画等功能上,性能问题尤为突出,一直以来都是UI渲染性能的瓶颈所在。本次报告将介绍一种基于GPU实现的UI动画系统,以解决UI渲染过程中的性能问题。主要内容包括:GPU动画系统的设计原理及实现细节、项目使用后的前后性能对比、使用建议等。

25 大世界MMO手游《剑侠世界3》优化分享

讲师:江志强 西山居《剑侠世界3》项目组 客户端主程

议题简介:开发一款开放大世界的MMO手游,会面临大量物件加载、资源管理、渲染效果等方面的问题。以《剑侠世界3》主城为例,场景模型总制作面数达1800万面(含3级LOD),共有4万个渲染器Mesh Renderer,以及50万颗草,场景视距在3000米以上,因此如何高效地处理这些内容对项目的成败起到至关重要的作用。本次报告将分享《剑侠世界3》在制作与优化上的方案与思路,以提供开发人员借鉴,主要内容包括:场景制作、资源管理、内存优化等。

26 wLua - 祖龙娱乐UE的Lua化开发解决方案全解析

讲师:王远明 祖龙娱乐 技术总监

议题简介:本议题将重点讲解如何通过Lua来开发一套适合UE游戏项目的开发解决方案。其中不仅介绍UE如何嵌入Lua,而且详细讲解Lua与引擎接口、Lua与蓝图之间如何交互。同时,将更进一步讲解如何使游戏开发全面Lua化,以及如何合理地使用Lua开发以Delicated Server为服务器的各种游戏。希望通过本次分享,可以对目前使用UE引擎进行游戏开发的研发团队有所帮助。

27 快速打造称手的工具 - Python在UE TA编辑器工具开发中的应用

讲师:陈慧鹏 祖龙娱乐 引擎部TA组负责人

议题简介:随着近年来游戏开发规模的日益扩大,游戏资源的数量也在成倍的增加。在开发过程中,TA不仅需要保证资源的正确合规,还需要进行大量资源相关的操作和检查。如何简化工作,精确高效地完成目标是需要着重考虑的问题。本次分享将介绍在UE4引擎中,使用Python快速开发编辑器工具的一些探索和经验。主要内容包括:美术资源的常规检测需求、如何结合项目特点来分析资源使用的性价比、如何基于UE原生Slate创建动态工具界面,以及针对UE5引擎的适配和注意事项等。

28 引擎技术助力《航海王:热血航线》游戏工业化生产

讲师:
陈到 朝夕光年无双工作室 技术中台负责人
宋田骥 朝夕光年无双工作室 技术美术负责人

议题简介:《航海王:热血航线》是一款由朝夕光年和中手游联合发行的正版航海王3D动作手游。该游戏自上线至今以丰富的玩法、精细的效果和优异的性能取得良好的玩家口碑。无双工作室技术中台,作为项目的研发支持,将在本次演讲中分享对于顶级IP合作下的角色效果研发思路,以及在后期的优化技术和方案。主要内容包括:基于IP的角色效果选型、基于Unity的角色效果技术支持方案、角色性能优化技术,以及性能优化拓展工具等。

29 移动端渲染新技术展望

讲师:董东 腾讯游戏 引擎工程师 UWA学堂作者

议题简介:随着移动GPU性能的增强,很多从前只出现在PC和主机端的渲染技术被越来越多的手机游戏借鉴和使用。本次报告是通过介绍移动渲染近年来新技术的发展和应用场景,给手游开发者们提供更广阔的思路,并进一步推进手游画质的边界。主要内容包括:移动GPU与桌面GPU的对比、延迟渲染、Variable Rate Shading、GPU Driven Pipeline、光线追踪等。

30 游戏研发全流程的性能测试及深度分析方法

讲师:
李元实 网易游戏 资深游戏测试专家
熊雄 网易游戏 工具研发专家

议题简介:游戏客户端性能一直是游戏研发过程中面临的重点问题之一,游戏画面效果总是在“挑战”游戏设备的底线。在游戏研发过程中,QA需要开展哪些工作来保障产品的性能质量?当产品出现性能问题时,QA应该做哪些工作来推进问题的解决?对于性能专项QA来说,如何透过性能问题现象发现本质问题?又如何根据问题原因“对症下药”?本次报告将分两部分回答上述问题,主要内容包括:介绍游戏研发各阶段性能测试的工作及常用工具和流程、深度性能分析的基本方法,以及性能专项QA的发展方向探讨。

31 《一起来飞车2》特效GPU性能量化实践

讲师:张布杰 英雄游戏广州研发中心 技术美术

议题简介:《一起来飞车2》是一款大世界赛车竞速手游,机型适配范围比较广,需要兼容高端机的效果和低端机的性能,在这个过程中遇到一些挑战。本次报告主要分享项目在机型适配上所做的工作,主要内容包括:基于Mipmap和TextureStreaming特性的贴图规范、大地图地形重建、数据压缩和内存控制、动骨Trasnform计算Jobs优化,基于评分机制的特效性能评估以及特效性能消耗的动态控制、Shader Core Cycles性能分析等。

32 用伏羲AI打出一套“匹配机器人”的组合拳

讲师:陶建容 网易伏羲游戏AI技术总监

议题简介:拥有对战能力的游戏AI竞技机器人极大地丰富了玩家的游戏体验,但是如何开发出强大、像人、难度可控、多样性的AI竞技机器人,同时也成为了游戏开发环节急需解决的问题。强化学习和模仿学习等AI技术的发展为游戏AI竞技机器人的实现提供了新的思路和方法。对于多人在线游戏,玩家匹配系统一直是影响PVP玩法用户体验的关键因素之一。如何快速搭建一个平衡、可控、稳定的匹配系统,一直是竞技类游戏开发的重要一环。游戏匹配系统的设计需要考虑很多因素,如匹配等待时间、玩家水平差异、玩家连续游戏状态、机器人投放策略等。网易伏羲是最早投入游戏AI竞技机器人和游戏AI对战匹配研究与应用的团队之一,已服务于网易多款运营中的游戏,在该应用领域积累了丰富的实践经验。本次报告主要介绍网易伏羲游戏AI竞技机器人开发实践,包括伏羲AI竞技机器人算法框架、服务架构、服务案例等。同时针对游戏中的对战匹配系统,详述如何引入AI算法优化匹配机制,以及组合伏羲AI竞技机器人、AI对战匹配应用的实践经验。

33 UE5中构建高质量复杂大世界的技术

讲师:王祢 Epic Games China Lead Engineer

议题简介:今年5月UE5炸裂发布,得到了广大开发者的关注。本次报告由Unreal官方出品,主要介绍UE5中已经展示的部分主要功能,包括:Nanite,Lumen,Worldpartition等。解析这些技术的原理以及使用上的经验,帮助大家更好地使用UE5的这些功能,快速构建出丰富多彩的高质量大世界场景。

34 如何最优化网络游戏开发整体效率

讲师:金鑫 盛趣游戏 项目负责人

议题简介:近年来,游戏项目的研发已经向精品化和重度化显著过渡,游戏项目的研发成本也在逐年大幅提升。如何能够更合理地对研发成本进行控制,如何能够更科学地对研发效率进行提升,已经开始成为各大研发团队的重点关注问题。因此,作为一名技术出身、有独立游戏开发经验和创业经验的游戏制作人,我将从游戏项目研发的各个环节中探讨技术助力游戏研发可能的最优效率。主要议题内容包括:资源生产、多人协作、性能监控、代码维护等重要方面。

35 一名普通程序员的犯错日常- Lua-typesys的设计与演化

讲师:李侠懿 心动网络 引擎开发工程师 UWA学堂作者

议题简介:在重度使用Lua进行开发的游戏项目上,如何有效地进行代码管理?如何帮助编程经验并不那么丰富的年轻团队尽量规避编码错误?作者创作了一个轻量的、纯Lua的类型系统,试图通过这样的途径来打造具备一定编码防御性、可监管性和可扩展性的基础框架,使游戏项目开发变得更容易一些。此次分享将围绕“为什么需要typesys”,“typesys有哪些功能”,“typesys的防御和监管能力”,“typesys的配置、优化和扩展”这几个大块来进行阐述。每一块都会与大家交流作者的设计意图以及过程中面对矛盾时是如何进行抉择的。除了纯理论思考的部分,作者还会分享一些应用实践:在Unity项目中接入typesys;已经将typesys应用到自己项目中的朋友们的反馈等。

36 小团队的大型作品 - 立项,执行与管理

讲师:梁其伟 灵游坊创始人 CEO,《影之刃/雨血》系列制作人

议题简介:灵游坊以Soulframe就学期间的个人RPG《雨血:迷镇》和《雨血2:烨城》为基础,公司成立以来,先后推出了横版PC动作游戏《雨血前传:蜃楼》,以及同原创IP下的黑暗武侠手游三部曲《影之刃》系列。公司始终坚持小团队做出大型作品的思路,没有资源进行扩张是一种限制,但是在有大量资源的情况下有意地控制规模,并精心筛选成员,则是一种选择。为了实现这一研发理念,公司需要在立项,核心玩法,美术风格,技术选型方面进行艰苦而卓绝的寻找和探讨。本次报告将介绍灵游坊通过有成功也有教训的多部作品,探索出的一条通过立项,执行规范和管理文化,以较少的团队和单人工作时间,做出足以与主流商业作品的收入,用户量媲美的作品的游戏公司发展之路。

37 走难走的路 - 将一款主机游戏还原到手机上,我们趟过的坑

讲师:高云峥 云畅游戏 CEO

议题简介:以ACT为核心战斗体验的游戏制作门槛高,对研发团队的制作能力有着极高的要求,《鬼泣》正是主机ACT的代表作之一。本次报告将分享《鬼泣》作品从主机游戏还原到手机上的过程中,研发团队遇到的各种难点及解决方案,包括:从零开始搭建空中和地面两套模式实现华丽的空战效果;主机游戏在手柄13键的操作实现了非常华丽的操作效果,这种操作模式如何能够集中到手机上只有5个操作按键上,同时又不损失操作体验;在实现主机级画质的过程中,研发团队经历过的各种小故事。

我们的议题正在火热征集中,欢迎志同道合的朋友投稿:support@uwa4d.com


活动信息

主办方:侑虎科技
时 间:2021年8月21日~8月22日(周六、周日)
地 点:上海市静安区广中西路333号 上海宝华万豪酒店二楼
详 情:点击此处了解,或者扫描下方二维码~

商务、媒体、展位申请 联系 Jessica@uwa4d.com 或者 QQ:2476215747

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