技术分享连载(十七)

技术分享连载(十七)

本期话题:内置shader打包、GC.MarkDependencies、Canvas...这是侑虎科技第51篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)


资源管理

Q1:请问内置的shader怎么打包?我用到了内置材质球,不只是Shader,这时候在Profiler中看到加载的结果中会出现多份,如下图所示:
UWA Tech Doc

通常有两种方式对内置的Shader进行打包:

  1. 将其添加到Graphics Settings中的Always Included Shaders 中,此时添加后的内置Shader就不会被打入AssetBundle包中;
  2. http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive下载内置的 Shader,将其导入项目,并替换成非内置的材质球,从而可以直接通过脚本来控制其打包的方式。

性能优化

Q2:我在Profiler中看到 GC.MarkDependencies 的CPU消耗有900ms+, 虽然在退出战斗的时候调用了Resources.UnloadUnusedAssets(); 可是卡顿还是很明显,请问有什么推荐的方案吗?

GC.MarkDependencies的消耗是由Resources.UnloadUnusedAssets引起的。该函数的主要作用是查找并卸载不再使用的资源。游戏场景越复杂、资源越多,该函数的开销越大,一般在300~2000 ms范围内。所以,我们在UWA报告中加入了对该函数的调用监测,以便让大家更好地掌控它的调用情况。
UWA Tech Doc

对于该函数的优化,我们建议一方面控制场景中不必要的资源量,同时通过UnloadAsset来及时卸载不再使用的资源,以减少Resources.UnloadUnusedAssets的耗时压力。
后续,我们会在加载模块的相关文章中为大家详细讲解Resources.UnloadUnusedAssets的性能问题,敬请期待。


UI输入

Q3:在UI界面中,用Canvas还是用RectTransform做根节点更好?哪种方法效率更高?

Canvas划分是个很大的话题。简单来说,因为一个Canvas下的所有UI元素都是合在一个Mesh中的,过大的Mesh在更新时开销很大,所以一般建议每个较复杂的UI界面,都自成一个Canvas(可以是子Canvas),在UI界面很复杂时,甚至要划分更多的子Canvas。同时还要注意动态元素和静态元素的分离,因为动态元素会导致Canvas的mesh的更新。最后,Canvas又不能细分的太多,因为会导致Draw Call的上升。我们后续将对UI模块做具体的讲解,尽请期待。


资源管理

Q4:用Resources.UnloadAsset 释放未Instance的Object 会出现这样的错误 :Unload Assets may only be used on individual assets and can not be used on GameObject's/Components or AssetBundles.请问该如何解决?

Resources.UnloadAsset仅能释放非GameObject和Component的资源,比如Texture、Mesh等真正的资源。对于由Prefab加载出来的Object或Component,则不能通过该函数来进行释放。


资源管理

Q5:我现在动态加载StreamingAssets下的贴图,代码如下:
UWA Tech Doc
我发现这种方式内存消耗很大,一张512 x 512的贴图占用了2MB,看官方的解析是内存和显存各需一份。想了解下动态加载贴图有什么推荐的方式吗?

一般来说,我们比较建议通过AssetBundle来动态加载资源,而非通过bytes流来进行加载。如果你的项目正在使用这种方式来加载纹理,我们建议从策略上考虑将其更改。在我们目前来看,通过bytes流来生成资源,绝大部分原因是想对其进行加密,从而让资源难于破解。但其实这种加密方式用处不大,因为据我们所知,现在有很多工具可以直接通过底层显卡层来直接查看各种纹理、Mesh资源,比如Mali Graphics Debugger、Qualcomn Profiler等。因此,如果是从加密的角度来通过bytes流生成资源,那么我们建议通过AssetBundle这种直接的方式进行加载。


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