关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问
- 作者:admin
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- 时间:2020年11月18日
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- 分类:厚积薄发
1)关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问
2)如何降低动画文件的浮点数精度
3)使用EasyMovieTexture在Android播放视频失败
4)模型顶点色(Color)如何去除
5)多层3D场景寻路方案探讨
这是第227篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)
Rendering
Q:一直有个疑惑,Camera.activeTexture和Camera.targetTexture在Get的时候,Get到的是一个RenderTexture吗?
我知道这两个的区别是一个只能获得当前所正在渲染的RenderTexture,一个是既可以获得也可以设置渲染目标,但这样activeTexture有什么必要性呢?
是我对这两个的理解有错误吗?还有大家平时说的Backbuffer,在我渲染目标一直是屏幕的时候,这两个方法获得的都是Backbuffer吗?
A:第一个问题:Camera.targetTexture必须在相机指定Render Target才会非null,Camera.activeTexture获取到的值和调用的时机有关系。官方文档中写着可以在OnPostRender中获取到,比如使用了后处理,在OnPostRender中可以获取到后处理申请的RenderTexture,在Update中获取就是null。如果给相机设置了RenderTexture,那么targetTexture就是设置的RenderTexture。如果没有开启HDR,在OnPostRender中activeTexture获取到的也是这个RenderTexture。如果开启了HDR,则是一个另外申请的RenderTexture。
第二个问题:推荐使用RenderDoc查看渲染状态,分为两种情况,在安卓平台上开启了Always Blit和没开启会不一样。开启了Always Blit,会在最后多一个Present的过程,在Present之前,会将所有的渲染渲染到一个叫tex的RenderTexture上(这里不考虑后处理以及HDR导致生成了额外的RenderTexture),在Present的时候将tex Copy到Backbuffer里面。如果没有开启AlwaysBlit,比如Blit Type是Never,那么所有的渲染都是直接渲染到Backbuffer的(这里同样不考虑RenderTexture的情况),Blit Type为Auto的时候没有遇到出现Present的情况,在线性空间也没出现Present 。Backbuffer和那个用来Present的tex这两个对象都可以理解为系统提供的,从C#脚本中是没法获取到的,而且从Profiler里面也是看不到这两个对象的大小的。
总结起来就是:大部分情况下Camera.targetTexture都是为null的,除非相机设置了RenderTarget。
对于Camera.activeTexture,这个需要看调用时机,在OnPostRender中调用,如果有使用后处理或者HDR,则可以获取到申请到的RenderTexture,在Update里面获取是null的,其他的函数阶段没有详细测试过。
对于Backbuffer,这个系统是提供的,C#脚本是获取不到的。而且不一定是直接绘制到Backbuffer,就算没有使用后处理或者HDR,如果开启了Always Blit,也是会多一个中间层,在最后阶段中间层会Copy到Backbuffer。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5faa4c5fdc477370c2c1f104
Animation
Q:动画文件后处理可以做两件事,精度压缩,Scale曲线剔除。比起用工具修改原始FBX文件,这样比较灵活。
实际测试,在开启Optimal压缩的情况下,加上这个后处理,能再节省40%左右。
示例代码和测试结果见知乎专栏:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27378492
void OnPostprocessModel(GameObject g)
{
// for skeleton animations.
List<AnimationClip> animationClipList = new List<AnimationClip>(AnimationUtility.GetAnimationClips(g));
if (animationClipList.Count == 0) {
AnimationClip[] objectList = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType (typeof(AnimationClip)) as AnimationClip[];
animationClipList.AddRange(objectList);
}
foreach (AnimationClip theAnimation in animationClipList)
{
try
{
//去除scale曲线
foreach (EditorCurveBinding theCurveBinding in AnimationUtility.GetCurveBindings(theAnimation))
{
string name = theCurveBinding.propertyName.ToLower();
if (name.Contains("scale"))
{
AnimationUtility.SetEditorCurve(theAnimation, theCurveBinding, null);
}
}
//浮点数精度压缩到f3
AnimationClipCurveData[] curves = null;
curves = AnimationUtility.GetAllCurves(theAnimation);
Keyframe key;
Keyframe[] keyFrames;
for (int ii = 0; ii < curves.Length; ++ii)
{
AnimationClipCurveData curveDate = curves[ii];
if (curveDate.curve == null || curveDate.curve.keys == null)
{
//Debug.LogWarning(string.Format("AnimationClipCurveData {0} don't have curve; Animation name {1} ", curveDate, animationPath));
continue;
}
keyFrames = curveDate.curve.keys;
for (int i = 0; i < keyFrames.Length; i++)
{
key = keyFrames[i];
key.value = float.Parse(key.value.ToString("f3"));
key.inTangent = float.Parse(key.inTangent.ToString("f3"));
key.outTangent = float.Parse(key.outTangent.ToString("f3"));
keyFrames[i] = key;
}
curveDate.curve.keys = keyFrames;
theAnimation.SetCurve(curveDate.path, curveDate.type, curveDate.propertyName, curveDate.curve);
}
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError(string.Format("CompressAnimationClip Failed !!! animationPath : {0} error: {1}", assetPath, e));
}
}
}
A1:压的是文本文件的大小,只是编辑器下更快,不论怎么处理,内存还是一个Float。
感谢海的味道@UWA问答社区提供了回答
A2:Mecanim的动画系统的压缩确实不是靠改变Float类型来达到的,而是通过降低数值位数后,可以产生更多的Const曲线,从而让引擎达到更高效存储的效果,进而达到所谓的“压缩”结果。
该问答由UWA提供
A3:裁剪精度产生更多Const Curve,达到缩小体积的目的,这个可以理解。但除非动画曲线是动捕出来的,有大量抖动的细节,否则这样降低的内存很有限。而且统一暴力降精度在很多时候并不可取。
Unity官方的减帧算法是一套参数针对所有骨骼的,比较低效。推荐细化处理:针对不同关节,设置不同的误差阈值,手动做Linear Key Reduction。越靠近根骨骼,所需精度越高,允许的误差阈值越小。越靠近末端骨骼,误差阈值越大。对Position和Rotation Curve,使用不同的误差度量方式,面部、手指等关键骨骼再加额外配置。
这样可以有效大幅减小Clip内存和包体大小,尤其对于动捕产生的动画。脚本处理方法仅适用于.anim文件,且由于会产生额外的EditorCurve,在处理完后资产大小可能会不减反增。但最终EditorCurve会合并入Curve,AssetBundle和运行时内存是会减小的。
感谢zhangji@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/593955b6c42dc04f4d8f7341
Video
Q:使用EasyMovieTexture在Android播放视频失败,报错信息如下:
AndroidJavaException: java.lang.IllegalStateException: Unable to update texture contents (see logcat for details)
java.lang.IllegalStateException: Unable to update texture contents (see logcat for details)
android.graphics.SurfaceTexture.nativeUpdateTexImage(Native Method)
android.graphics.SurfaceTexture.updateTexImage(SurfaceTexture.java:248)
com.EasyMovieTexture.EasyMovieTexture.UpdateVideoTexture(EasyMovieTexture.java:331)
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender(Native Method)
com.unity3d.player.UnityPlayer.access600(Unknown Source:0)
com.unity3d.player.UnityPlayer600(UnknownSource:0)com.unity3d.player.UnityPlayerf1.handleMessage(Unknown Source:150) android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:106) android.os.Looper.loop(Looper.java:219)
com.unity3d.player.UnityPlayer1.handleMessage(UnknownSource:150)android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:106)android.os.Looper.loop(Looper.java:219)com.unity3d.player.UnityPlayerf.run(Unknown Source:20)
UnityEngine.AndroidJNISafe.CheckException () (at <3c22a197ab60454cb70124c69f2248be>:0)
UnityEngine.AndroidJNISafe.CallVoidMethod (System.IntPtr obj, System.IntPtr methodID, UnityEngine.jvalue[] args) (at <3c22a197ab60454cb70124c69f2248be>:0)
UnityEngine.AndroidJavaObject._Call (System.String methodName, System.Object[] args) (at <3c22a197ab60454cb70124c69f2248be>:0)
UnityEngine.AndroidJavaObject.Call (System.String methodName, System.Object[] args) (at <3c22a197ab60454cb70124c69f2248be>:0)
MediaPlayerCtrl.Call_UpdateVideoTexture () (at :0)
MediaPlayerCtrl.Update () (at :0)
A1:视频播放建议使用AssetStore中的AVProVideo,功能更强且兼容性更好一些。
感谢范君@UWA问答社区提供了回答
A2:建议使用自带的视频播放,兼容性更好。
感谢Robot.Huang@UWA问答社区提供了回答
A3:我之前遇到过一个EasyMovieTexture的问题,而且只出现在某个小米手机上,我们最后把视频格式改为mp4,码率我记得也改的跟EasyMovieTexture示例的视频一样然后就好了。
ps:你可以先用示例的视频测试一下,如果同样播放不了,那就是其他原因了。
感谢lanyt@UWA问答社区提供了回答
A4:直接用官方自己的VideoPlayer,如下图:
感谢小辉辉-177865@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5fa2cc80dc477370c2c1f04b
Mesh
Q:在UWA中的模型分析页面中有关于模型顶点色的信息,得知如果不需要此数据,最好在Max中不要导出此属性,那么如果清除此属性呢?
我尝试过新建一个新的模型,这时此模型是不带顶点色属性的,一旦修改顶点色后就无法再清除此属性了,求解。
A1:感谢kent的回答,但是他提供的Demo内的exe我这里打开会报错,自己尝试从FBXSDK导出了一个exe。
FbxSDK官网下载,根据VS的使用版本来下载就可以,不影响下面的教程。
这个教程会教你打开一个Samples,随便打开一个Sample,然后把Kent提供的main.cxx内容替换到同名文件内,编译出exe就好。
这里提供一个自己编译的,需要配合Kent提供的Demo使用:
感谢高松@UWA问答社区提供了回答
A2:我在使用的时候发现有的Fbx文件替换无效,经查是main文件中
只获取了第一个节点,所以我改成遍历获取
这里提供main文件和exe文件:
main.cxx
感谢Lim@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5a8f77970b827e2c0bfdcfaf
Script
Q:目前面临一个寻路方案的需求,期望有相关经验的朋友探讨一下各种实现方案的优劣和可行性,开阔下思路。
需求抽象之后大致如下:
1. 3D多层场景,但是场景不会很大,几百米乘以几百米以内吧;
2. 场景分层,高度上可能有多层重叠,层之间有地面阻挡,挖空的地方有各种穿梭方式;
3. 场景内有箱子、小巷之类的阻挡与道路;
4. 玩家可能会有类似轻功的飞行移动方式。
3D方面可选的方案不多,比如Navmesh、体素化、纯物理,目前比较倾向于体素化的方案,纯物理的目前测试下来感觉性能消耗有点不能接受。当然需求方面也有一些可以取舍的,想看看各位有经验的朋友有什么好的想法和建议。
A:最近看到一些3D寻路的解决方案想到这个问题,挂靠一下:
SVON:基于八叉树场景划分+A星寻路的算法实现,有开源库(Native源码+Unity工程)见链接。
Mercuna 3D Navigation:看官方介绍类似SVON,对A星算法进行了优化,有UE和Unity的插件,但没找到相关插件下载,需要联系官方。
感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5ee2100e849af62b5798da2e
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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