世界空间到观察空间的矩阵

世界空间到观察空间的矩阵

1)世界空间到观察空间的矩阵
2)Addressable在不同工程中如何实现打包和加载
3)如何设计角色在下蹲时允许跳跃
4)如何实时编辑玩家的近裁剪面距离


这是第403篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Rendering

Q:下面的这段世界空间到观察空间的矩阵有什么问题吗?

A:matrixTrans和matrixReverse没问题, 三个旋转矩阵相乘的顺序应该是Z -> X -> Y。即matrixReverse * matrixRotY * matrixRotX * matrixRotZ * matrixTrans。

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Addressable

Q:目前尝试了在一个工程中打出来AssetBundle包,在另一个程序中加载,但是没起作用,请问Addressable在不同工程中如何实现打包和加载?

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Script

Q:一直在想如何让我的角色在蹲下时跳跃,目前的设想是在跳跃时用Delay快速做一次UnCrouch,蓝图如下:

A:楼主的方法不是很合理,更加合理的方式是:对CanJump进行Overwrite,添加角色在Crouch状态时返回True即可。

首先给角色添加下蹲交互按键,并设置了在空中的时候无法下蹲:

然后在ABP中加入下蹲的动作,直接在Idle中用Blend Poses by bool来切换,顺便还可以在walk/run中加入CrouchWalk的动作(用Blend Space 1D):

在EventGraph中获取Crouch的状态,用来控制动作的触发:

接着在Character Movement中设置Crouch的相关属性:

最后对CanJump进行重写:

此时就能够在下蹲时起跳了。

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Script

Q:请问如何实时编辑玩家的近裁剪面距离呢?我查了资料,发现可以在Project Setting中修改这个值,但我希望在第一人称游戏中,能让玩家在游戏中期实时自由地修改这个距离,该怎么做呢?

A:控制台命令中r.SetNearClipPlane命令可以修改近裁剪面距离,蓝图中可以使用Execute Console Command节点来运行该命令,可以配合Slider或者其它交互方式来实时设置这个距离。

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封面图来源于网络


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